12 de marzo de 2009

Videojuegos "educativos"

“Los videojuegos han alcanzado la categoría de 7º Arte”

Respuesta: Cierto, desde que jugué al Doom no salgo de casa sin mi motosierra, nunca sabes cuando puede salirte la vena artística”

Hacemos una pausa en el mundo de la Seguridad, supongamos que hoy no han salido nuevas vulnerabilidades, que el ConfinkerC no hará más estragos por hoy y que el Confinker.D no anda pululando ya por ahí.


Doom: Esos viejos tiempos.. 

Hace unas semanas la Universidad Complutense de Madrid, concretamente Belén Mainer, que es una chica bastante interesada en las cuestiones sociales que atañen al ciberespacio, publicó un interesante estudio sobre “usuarios adultos consumidores habituales de videojuegos”. En sus conclusiones se desprende el perfil habitual de estos jugadores:

  • Varón que utiliza el PC en su trabajo.

  • Se inició en los juegos a los 10 años (por tanto lleva 20 años dándole caña a los marcianitos).

  • Valora la calidad, buena historia + buenos gráficos.

  • Jugador social, prefiere jugar en grupo.

  • Sus géneros preferidos son estrategia y shooters.

  • Dedica una media de 2 horas diarias y en su mayor parte, utiliza juegos pirata.

  • Invierte dinero en mantener su equipo a la última.

  • Apenas ve la televisión, utilizando esta solo para mantenerse informado.

  • El espectro femenino que cuadra con estas características es irrisorio (si encontráis a alguna presentádmela).

Bueno, independientemente de que muchos de nosotros nos adaptemos a este perfil o no, el estudio es cuanto menos curioso, al menos en lo que refiere a la utilización del PC / consola como elemento de ocio en lugar de la televisión, desbancada ante la baja calidad de sus contenidos.

Esta misma chica publicó otro estudio acerca de las relaciones y efectos de los usuarios en juegos online, poniendo como ejemplo al mítico WoW. Veamos las “habilidades” sociales que adquieren o entrenan estos jugadores:

  • Al estar en una comunidad, aprenden a colaborar y cooperar.

  • Se promueve la justicia entre jugadores cuando alguno se salta las reglas (sean las del juego, o de los clanes).

  • Se tiene respeto a la autoridad (lider del clan, administrador, etc.)

  • Aprenden la equidad y el reparto de los recursos en lugar de moverse por la avaricia de almacenar y conseguir más, de esta forma logran administrar sus bienes correctamente y por tanto conseguir mejores resultados.

  • Finalmente, los jugadores se ayudan entre ellos promoviendo el deber de auxilio.

  • Con todo ello los juegos colaborativos ayudan y promueven comportamientos moralmente correctos.

    Ya se con quien voy a dejar los niños este fin de semana...

Si es que como veis, después de un vicio al Warcraft salimos hechos unos samaritanos :D

Y como dirían los del plus, ¡Paz y amooooooor!

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Jejeje, es cierto que hay numerosos estudios sobre la capacidad de liderazgo que demuestran los jugadores on-line de MMORPGS del tipo de WoW.

Una curiosa aproximación a algo que ya sabíamos: aparte de matar enemigos, muchos juegos no sólo no matan neuronas, sino que las estimulan.

¡Feliz partida! :)

GigA ~~ dijo...

jeje, si las estimulasen tanto como dicen los estudio seguramente algunos estaríamos dando charlas en Harvard de los comecocos y su impacto en el crecimiento de los homínidos (¿?)

Por cierto, deberíamos encuestar a nuestros directivos que a que juegan.. :D (¿sabrán los de RRHH estas cosas?)

Thanks!